Curso Conceitos de Gamification
em Help Desk e Service Desk

Curso Conceitos de Gamification em Help Desk e Service Desk

Um curso introdutório com os conceitos básicos de um método moderno de motivação

Destaques

Gamification transforma estratégias de jogos em ferramentas para engajar participantes em atividades diárias, visando tanto usuários e clientes quanto analistas de suporte. Este método se baseia no estabelecimento de objetivos claros, onde os participantes enfrentam desafios e aderem a regras específicas para atingir metas.

Do ponto de vista psicológico, um projeto de gamification explora vários fatores motivacionais inerentes ao comportamento humano, tais como o estímulo financeiro, o espírito de competição, a busca por desafios e a superação de limites. Esses elementos são cruciais para fomentar a participação ativa e o comprometimento dos envolvidos.

Para profissionais interessados em implementar essas estratégias em seu ambiente corporativo, este curso oferece uma boa introdução, essencial para o sucesso de iniciativas de gamification, alinhando-as com objetivos de negócios e melhorando o engajamento organizacional.

Público-alvo

Profissionais de empresas de tecnologia em geral

Carga horária

01 h 15 min

O que aprenderá
  • O que é Gamification
  • Quais aspectos motivam o ser humano
  • Que mecanismos existem nos games que motivam os jogadores
  • Como vender o projeto para a diretoria
  • Quais as principais críticas aos projetos de Gamification
  • Principais livros e curso a respeito
Conteúdo Programático
Apresentação- o que queremos
- o que motiva as pessoas
- mecanismos de jogos
- alertas
Introdução-o que é gamification
- abandono do método antigo
- estímulo a analistas e usuários
- estatística de videogames
- fatos
- prós e contras
O que motiva os jogadores- dicionário Houaiss: engajamento
- neurocientista Amy Jo Kim
- psicólogo Dan Ariely
- pesquisador Daniel Pink
Frameworks

- o que é um framework

- lista de alguns frameworks

- padrão:

--- objetivo do negócio e suas métricas

--- comportamentos desejados

--- os jogadores

--- modelo de engajamento

--- espaço do jogo/jornada/economia

--- jogar, testar, melhorar

Críticas e armadilhas- participação sem consentimento
- chocofication
- público-alvo errado
- competitivo demais
- pointsification
- exploitationware
Como vender a ideia para a diretoria- jogo pode ser interpretado como lazer
- show me the money
- exercício prático
- benefícios secundários
Literatura recomendada- lista de livros e sites recomendados
Exemplos nacionais- três exemplos nacionais